🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!

 

EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#282) "Один в поле - воин"
одиночная игра,
30.12.2025 / 17:00:00
Игра: Схватка
Авторы: ~KIVI~, ксюх
Участие: бесплатное

Для авторов

Об авторских ошибках

Автор: KSya

 
Основные темы публикации:

  • Вступление
  • Ошибки в кодах и разметке
  • Ошибки с координатами
  • Ошибки в заданиях и шифровках
  • Заключение



    Вступление

    Здравствуйте, Авторы и все те, кто думает заняться написанием игр! Ввиду постоянного роста авторского состава, появилась необходимость создать некий инструктаж, но не известную многим подобную схему "Что и за чем делать" в пунктах, а реальное пособие для новичков с указанием того, чего в игре быть не должно. То есть, я хочу рассказать о банальных авторских ошибках, свойственным многим при написании самых первых игр. Получилось, что с советами :)
    Типов ошибок есть несколько, постараюсь их классифицировать некоторым образом.


    Ошибки в кодах и разметке

  • Во-первых, есть два варианта работы с кодами в движке и написании их на объекте: сначала Вы вбиваете их в движок, затем переписываете их в блокнот, едете на объекты и раписываете их; сначала Вы едете по объектам, расписываете их, записываете коды в блокнот и только в последнюю очередь вбиваете их в движок.Я действую вторым путем, т.к. не всегда можно точно расчитать приемлимое количество кодов на объекте или длинну отдельно взятого кода заранее. Но в любом случае ВСЕГДА проверяйте по несколько раз соответствие кодов, реально написанных на объекте, с кодами, записанными в блокнот и вбитыми в движок. Если у Вас есть напарник или соавтор, который помогает Вам в расписке, то сверяйте каждый написанное в блокноте и на объекте! Это способствует сведению к нолю авторской ошибки "У нас не проходит код".

  • Старайтесь не мельчить и писать аккуратно! Сложно читаемые коды - плохие коды. Лучше потратить лишнюю минуту-две на то, чтобы вывести все буквы и обвести весь код, чем Вам будут звонить с авторской ошибкой "Нам непонятно, что тут написано".

  • Не используйте в кодах одно- или двух- (даже трех-) -значные символы, если они численные! Они очень легко подбираются, а факт перебора иногда доказать крайне трудно, особенно, если о нем нигде не прописано. Если Вы все-таки решили делать численные коды, то делайте их длинными, но избегайте вариантов типа 1111, 777, 12345, использования цифр из номеров чьих-то телефонов, дат рождений или кодов, связанные между собой по смыслу и т.д. - они тоже очень легко подбираемы. Можно использовать несвязанный набор букв (лучше 3 и более), либо осмысленные слова, но не "sky", "мама", "рама" и подобные. Можно в качестве ответа выбрать сумму всех кодов, либо дать некую математическую формулу для расчета одного верного ответа. Проявляйте фантазию, в общем :) Это поможет избежать авторской ошибки "Команда взяла код, не видя его".

  • Если Вы вводите неформатные коды, всегда и обязательно прописывайте формат ответа! Также, предупреждайте о наличии таких кодов команды перед игрой (в анонсе или непосредственно на брифинге)! Старайтесь избегать простейших кодов типа А1, Б2 (B2) и т.д. - они тоже легко подбираемы :). Строго прописанный формат кода снимает с Вас обязанность рассмотрения вариаций, но иногда, чтобы "не палить" код, формат ответа строго прописать нет никакой возможности. В таком случае Вам необходимо вбить в движок несколько правильных ответов. Например, Вашим ответом является некая дата. Допустим, 1 января 2012 года. В таком случае, Вы должны вбить варианты: 01012012, 1012012, 01.01.2012, 1.01.2012, 01/01/2012, 1/01/2012, 1 января 2012, 01 01 2012, 1 01 2012, первое января 2012, первое января две тысячи двеннадцатого, первое января две тысячи двеннадцать и т.д. Рассматривайте как можно большее количество ответов, численных, буквенных, смешанных, с пробелами, без пробелов, разных. Не ленитесь, это поможет избежать авторской ошибки "Команда нашла правильный ответ, но не может его вбить".

  • Для написания кодов и нанесения любой разметки старайтесь не использовать жилые дома, жилые или охраняемые помещения, только если нет договоренности с охраной объекта. Люди редко любят видеть непонятных ребят с фонариками, рыскающих зачем-то ночью у них под окнами и тем более на охраняемой территории. Берите те объекты, куда есть свободный доступ. Побродите по объекту с фонарем, пошумите немного, дабы проверить, не придет ли кто выяснять, что тут происходит. Если есть хоть какая-то вероятность того, что кто-то может вызвать полицию, начать возмущаться и прочее, обязательно прописывайте в задании о необходимости свето - и шумомаскировки! Это поможет избежать авторской ошибки "Команду выгнали с объекта". P.S. Конечно же, существуют задания и коды, которые возможно и интересно написать где-то на жилом объекте или в "опасной" зоне (например, уже избитый код в окне), но в таком случае необходимо тщательно продумывать все детали взятия подобного кода и строго предупреждать команды об опасности.

  • Внешнюю разметку ("на объект")старайтесь ставить как можно позже, лучше за несколько часов до игры. Это сведет к минимальности вероятность авторской ошибки "Игрок случайно заметил объект до игры", но и не тяните, чтобы нормально успеть проставить везде внешку.

  • Если Вы в качестве объекта берете "баян" (уже игравшее место) и на нем сохранилась разметка с предыдущей игры (или даже игр, бывает и такое, объекты у нас не бесконечны :) ), то старайтесь делать на нем оригинальную разметку. То есть определенный формат кодов и доп. разметки. Мне нравится вариант с использованием в коде и разметке номера игры. Например, доп. разметка (на код) EN73 (где 73 - номер Вашей игры), а сам код 1EN73ERNCV. Либо брать совсем оригинальную разметку: RT, KW, 88 и всё, что придумаете, главное - предупредить об этом команды! Также, оговаривайте в скольких метрах от доп. разметки может находиться код, чем он может быть написан (маркеры какого цвета, краски, баллоны). Если у Вас два кода находятся рядом, то страйтесь "распараллелить" разметки на них, чтобы было понятно, к какой разметке какой код относится. Обязательно предупреждйте команды о том, если на объекте нет доп. разметки или внешней разметки! Это поможет избежать авторских ошибок "Разметка не соответствует коду" и "Плохая и непонятная разметка".

  • Если Вы загадываете одно место, а на нем находится пересыл в виде указателя, то обязательно указывайте сколько метров и в какую сторону необходимо двигаться. Если Вы неуверены в расстоянии, то лучше замерить его. Это опять-таки поможет избежать авторской ошибки "Плохая и непонятная разметка".

  • При введении естественных кодов, обязательно прописывайте формат! И берите такие коды, которые нельзя "загуглить". То есть название магазина, например, в качестве естественника - плохое решение (если только задание не подразумаевает обратно намеренно). Это поможет избежать авторской ошибки "Команда взяла код, не доезжая до места".

  • Не используйте очевидных кодов! Если, например, у Вас последнее задание и код берется у Агента (кодом является слово), то у Вас не должно быть ни одного намека, что это может быть за слово! Иначе это может привести к Авторской ошибке "Команда взяла код, не доезжая до места и не видя его".

  • Если есть возможность, фотографируйте коды! Это опять-таки уменьшит вероятность ошибки при расписке и может служить опорой в том случае, если с кодом что-либо случится.

  • Не пишите коды на предметах, которые можно передвинуть, либо унести, а также на местах, с которых их можно легко удалить, повредить или закрыть! Например, при дожде или снеге открытые горизонтальные коды легко смывает или засыпает! Вообще старайтесь избегать написания кодов на горизонтальных поверхностях, если они открыты.

  • Для написания кодов лучше всего использовать маркер-краску. Но это скорее просто совет, чем какая-то ошибка. Просто такие коды лучше видно на любой поверхности, ими проще писать на любой поверхности и погодные условия сказываются на них не так критично.

    [вверх]



    Ошибки с координатами

  • Если Вы используете в своей игре координаты, то обязательно прописывайте в необходимый минимум к игре GPS-навигатор и Google Землю! Возможно, кому-то хватит и чего-то одного, но все играют по-разному, все привыкли по-разному и у кого какая есть возможность что использовать. Прописав эти два допа к необходимости в игре Вы позволите командам пройти уровень в привычном для них режиме.

  • Если Вы згадываете некое место координатами, то обязательно проверьте, что объект находится именно по ним, а не в 50, 10 или даже 1 метре. Координаты непременно должны указывать ТОЧНО! Если по координатам у Вас стоит Агент или находится какой-либо мелкий предмет, проверяйте всё до сантиметров!

  • Как правило, на каждом домене есть свой условно оговоренный формат координат. Старайтесь его придерживаться и предупреждайте команды об изменениях формата, если он отличается от принятого. В любом случае всегда предупреждайте команды о формате координат до игры!

  • Всегда проверяйте, можно ли найти объект и по GPS-навигатору, и по Google Планете, точно ли он там есть (или есть ли до него дорога). Если какой-то из предметов навигации к использованию в данном задании/игре не годится, обязательно предупреждайте об этом команды!

    [вверх]



    Ошибки в заданиях и шифровках

    Вот об этом пункте можно говорить бесконечно и спорно :). Я постараюсь привести лишь те факторы, которые можно оценить объективно, практически не затрагивая логик, путей мышления и авторских фантазий.

  • Конечно же, уже было написано множество заданий, придумано огромное количество шифровок, реализовано очень и очень много идей. Иногда кажется, что написать что-либо, не повторив ни за кем, невозможно. Начнем с того, что это не так. Идеи для заданий есть везде и всюду: в фильмах, книгах, окружающих людях и происходящих событиях. Фантазия и наблюдательность - Ваши главные союзники. (Автору вообще полезно быть фантазером-затейником ;) ). Ищите идеи повсюду и не бойтесь давать им жизнь! Оригинальность идей всегда ценилась и будет цениться в играх. Главное - не перегибать палку. Слишком субъективные виденья тоже не приветствутюся. Но об этом позже. Продолжим тем, что случается так, что не хватает каких-то задумок, фишечек и прочего. Не стесняйтесь заимствовать их! Если Вы подсмотрели где-то заготовку для задания, знаете как ее улучшить/переделать для своей игры, да или просто увидели хорошую задумку, о которой неизвестно Вашим игрокам - берите смело! И Вам опыт и Вашим игрокам. Лично я в этом ничего зазорного не вижу. Опытом тоже делиться надо :). Но стоит тут сказать, что увлекаться подобным способом поиска идей тоже не нужно. Постоянно играть по чужим сценариям - не очень впечатляет, рано или поздно все чаще будет втречаться ситуация "Кто-то где-то это уже видел", но время от времени воспользоваться можно.

  • Теперь поговорим о битве "Оригинальность vs. Стандарт". Тут уж кто чего приверженец и угодить каждому в любом случае не получится. Но, как показывает опыт, более скучные, менее оригинальные, но четко выверенные логически со "стандартными" заданиями игры воспринимаются куда лучше, чем игры, полные оригинальности, неформата и неожиданностей. Тут я отойду чуть в сторону от темы и расскажу, что я подразумеваю под "стандартными" заданиями и что под "оригинальными". "Стандартные" задания - это те, которые уже были (и, как правило, не раз), но в новом виде. Тоже самое, только в профиль, мягко говоря :). Обычно, это что-то из разряда: смена раскладки, соответствие букв алфавита и цифр, всяческие извращения с таблицей Менделеева, гугл по паре ключевых слов, загаданные страница и квадрат в карте и иже с ними. Такое было уже не одню сотню раз. Но, если грамотно зашифровать даже эти идеи, то игра может выйти вплоне себе хорошей. "Оригинальные" задания - это, как правило, Авторские грибы. Такие задания хороши тем, что их не было, над ними надо подумать - это всегда интересно. Но логики и пути мышления у всех крайне разные, что может привести к такой ситуации как "не зашло". То есть одна команда будет в восторге, а другая скажет, что хуже задания никогда не встречала. Палка о двух концах, в общем. И я не противник проявления любой оригинальности, отнюдь, часто бывало и такое, что какой-то неформат нравился всем и очень. Но все же, пока не наберетесь опыта, я бы посоветовала "золотую середину". То есть задания четкие логически, но со своей изюминкой - это в принципе идеальный вариант на любую игру и при любой опытности Автора.

  • Еще один пунт о субъективности и объективности. Помните, что при правильном пути решения задания отгадка должна быть ЕДИНСТВЕННО ВЕРНОЙ! Избегайте дуалей и таких раскладов, что возможных вариантов ответа несколько (если задание того не предусматривает намеренно), особено если игра одноэкипажная или одиночная. Старайтесь не брать ассоциативных заданий, если Вы в них неуверены, так как, я уже говорила не раз, логика и мышление у всех разные.

  • Очень тщательно проверяйте свои задания на орфографические и грамматические ошибки! Они как минимум затрудняют нормальное восприятие текста, не говоря уже о том, что кого-то могут натолкнуть на версию "а вдруг специально?" и как развитие событие - к неверному решению, или к потере времени при решении и отметании нужной версии как неправильной.

  • Никогда, НИКОГДА и НИКОГДА не называйте фотографии/картинки/любые файлы по номеру задания!! Имея первой ссылку https://d1.endata.cx/data/games/31446/11.jpg я с легкостью могу поменять в браузерной строке "11" на "22" и получить другое задание. Или https://d1.endata.cx/data/games/31446/12.jpg и получить подсказку. Таким образом, я получу сразу абсолютно все задания и подсказки, при этом не выполнив ни одного. Это ОЧЕНЬ большой недочет и требует особого внимания! Исключением здесь может быть только штурмовая последовательность игры, в которой все задания даются сразу. Но! Если есть подсказки, их непременно нужно назвать так, чтобы команды не могли их открыть раньше времени. Моё решение: в названии файла писать либо номер уровня и потом любой набор букв и символов, либо любой набор букв и символом и потом номер уровня. Например, 1_jhvREGB.jpg или nNgcksD_2.mp3. Такое название никто не подберет и раньше времени файл обнаружен не будет. И Вам проще при вбитии заданий в движок - не перепутаете.

  • Если у Вас в задании загадана общедоступная ссылка, несвязанная с движком (городской форум, любой сайт в Интернете и т.д.), и Вы выкладываете что-либо по ней открыто делайте это непосредственно перед игрой, т.к. есть вероятность того, что кто-либо из игроков мониторит данные сайты, особенно форумы.

  • При написании Агентских уровней (да и любых других) помните, что Автор не имеет права заставлять игроков употреблять алкоголь, никотин, какие-либо другие наркотические вещества. Это запрещено как ГД, так и в принципе моральными нормами.

  • Если у Вас играют иногородние команды (пусть даже близкие), учитывайте это и не берите "местячковых приколюх". Вообще ничего местячкого, иначе это нарушит правила Fair Play.

  • Если Вы-таки прибегайте к "избитым" шифровкам и что-либо нужно искать по карте, то обязательно прописывайте, какая именно нужна карта - издательство и год, если бумажная и программу и год/месяц выпуска, если электронная.

  • При гугл-заданиях (когда нужно что-то найти в Интернете) обязательно проверяйте, на сколько правильно ищется верный ответ и нет ли дуалей, "триалей" и прочего.

  • Если в игре Вы используете какие-либо предметы, программы, файлы, без которых невозможно пройти уровень, обязательно прописывайте их в доп. предметах и при возможности давайте ссылки, если они не широко распространены (либо если это архив, картинка, песенка, сделанная Вами и залитая куда-либо).

    [вверх]



    Заключение

  • Если говорить об играх в целом, то большинство любит быстрые, динамичные и не такие сложные игры. Но это вовсе не призыв писать исключительно простые игры! Они скучные, однотипные и быстро надоедают. Это я к тому, что пока Вы не наберетесь опыта, лучше повременить с экспериментальными играми. Безусловно, есть много талантливых людей с гениальными идеями, которые способны с первого раза написать шедевр, но все же :). Нестандартные игры требуют тщательного продумывания абсолютно всех игровых ситуаций, которые могут возникунть. Сделать это не пройдя "крещения огнем" крайне трудно.

  • Касаясь конкретно "Схватки", если Вы прибегаете к указанной последоватиельности, уделяйте большое внимание логистике! Она должна быть продумана до мелочей. На мой взгляд не так страшны пересечения команд на уровнях, как огромная разница в километраже, а это уже не Fair Play. Конечно, до метров фанатично вымерять маршруты не нужно, но обращайте на это пристальное внимание!

  • Не бойтесь давать жизнь своим идеям! Хорошо продуманная идея всегда имеет право на жизнь!

  • Изучите все правила Fair Play и не уклонно следуйте им!

  • О любых нестандартах и дополнениях всегда предупреждайте команды ДО начала игры.

    И самое главное!
    Не бойтесь ошибаться! Ведь все приходит с опытом ;)

    [вверх]




  • Календарь игр на весь год
    EN персона
    Восьмёрка!
    Мы

    Наши друзья
    Портал "Открытый Волжский"
    Спорт-бар "Третий Тайм"

    Команда ЕНОТ
    Квесты в реальности
    Квесты в реальности


    13.11.2024 13:57:41
    (UTC +3)

    www.en.cx
    EncounterTM Ltd.
    2004-2024 ©