Модераторы форума:
Dracula_666, ~KIVI~, ксюх
|
05.11.2015 12:59:30
/
197 сообщений
/
автор темы [ex]Ali
.
|
|
Кто натыкался на странное поведение системы при снятии сектора во время игры - отпишитесь в этой теме, чтобы это было исправлено.
Ситуация: На первом уровне несколько секторов, допустим три, и команды нашли только два кода и видят, что один - затерт или размыт и они не могут его прочитать, звонят автору. Автор, чтобы другие команды не звонили по поводу этого кода - удаляет сектор(есть и другое решение, но это - самое логичное, что может прийти в голову). В итоге команда переходит на второй уровень, но получат его не сначала, система считает что команда находится на втором уровне столько времени, сколько прошло с последнего вбитого кода. Значит, если команда нашла два кода за две минуты, и потом 10 минут пыталась вбить 3-й код и в этот момент сектор был удален, то команда перейдет на второй уровень и таймер будет показывать что вы уже 10 минут провели на втором уровне, причем если подсказки на уровне даются на 3й и 7й минутах, то команда получит второе задание сразу с двумя подсказками! А если второе задание - заглушка с объяснением, и всего длится пару минут, то система вообще его перескочит!
Понятно зачем это было сделано, разработчики хотели, чтобы система учитывала потерю времени командой на предыдущем задании, и дали им фору на следующем задании, позволив проходить его не сначала а сразу с n-ной минуты. Но это привело к тому,что следующий уровень становится абсолютно не игровым, его невозможно правильно пересчитать, команды находятся не в равных условиях. Одна команда получит его с подсказкой, а другая без подсказки, а третья вообще пройдет по сливу и может даже не видеть задания со второго уровня.
По сути - у команды которая получила уровень сразу с первой подсказкой забрали возможность решить уровень без подсказки! В этом можно убедится в окончательной статистике, если выбрать вид "время на уровне". Допустим второе задание было простым: Сколько цветов в радуге? Первая подсказка - 5 минут: Больше 6ти но меньше 7ми! В итоге, если сложится ситуация на первом уровне с удалением сектора, то команда получит второе задание сразу с первой подсказкой и решит это простое задание больше чем за 5 минут! Потом посмотрите статистику - все решили за 20 секунд, а команда - лидер, которая наткнулась на затертый третий код на первом уровне - решила задание за 5 минут и 20 секунд. Система забрала возможность у команды решить этот уровень раньше. Это печалька.
Так вот, эта ошибка - довольно тонкий момент, и порой очень сложно объяснить людям в чем ее суть. Но так же есть много авторов которые понимают проблему и стали "специалистами" в системе. Они знают что секторы лучше не удалять во время прохождения, а давать сквозное сообщение, типа "третий код затерт, вбейте 83654". И это работает, в этом случае будет все правильно. Но возникает вопрос: если все знают что система работает неправильно, почему это до сих пор не исправлено? Намного удобнее удалить сектор чем давать сквозное сообщение! То, что удалять секторы нельзя, а нужно использовать сообщение - это абсолютно не интуитивно понятно(тем более если возможность удаления есть)! Что говорить о молодых авторах если я, создав кучу игр не знал этого?
Получается, что все про ошибку знают, но всех все устраивает, потому что это можно обойти с помощью сквозного сообщения, никто не задается вопросом почему система работает странным образом.
Давайте обсудим. Натыкались ли вы на эту ошибку? Считаете ли вы это ошибкой системы? Хотите ли вы чтобы это было исправлено и при удалении сектора во время прохождения уровня, когда этот сектор является последним незакрыты, система вела себя так-же как-будто команда вбила код? В этом случае можно сделать корректный пересчет, и добавить бонус от последнего вбитого кода до момента удаления сектора.
Убедительно прошу всех написать в эту тему, хотя бы плюсик, если вы считаете поведение системы некорректным и хотите чтобы это было исправлено.
|
Добавить уровень-заглушку после. И пусть время этого уровня отсчитывается. При снятии никто не пострадает )
|
Dany: Добавить уровень-заглушку после. И пусть время этого уровня отсчитывается. При снятии никто не пострадает ) Зачем ходить на костылях если можно починить ноги?
|
(
)
[
05.11.2015 13:10:17 (UTC +3), tl.en.cx
]
Не первый раз такое. На QRIM6 было, если не ошибаюсь. Второй уровень снимать однозначно. Сомневаюсь, что сейчас будут что-то править. Ну а молодым авторам во время игры такие решения принимать нельзя без совета с более опытными игроками. Если не знают к чему может привести то или иное действие, то нечего делать. Стоило дать командам пройти уровень по апу (если не смогли написать сообщение со сливом затертого кода). А потом пересчитать по взятию двух. Это не единственный недочет системы. Их много и со временем понимаешь как лучше поступить в той или иной ситуации. Для обучения есть demo-движек. Ну а молодым командам совет писать игру хотя бы с одним опытным наставником и не принимать решений на свое усмотрение. ИМХО.
|
Ребята, суть поста не в том чтобы вы рассказали как с этим бороться! Я уверен, что вы очень опытные авторы и знаете как действовать в этой ситуации. Но давайте смотреть в корень проблемы - зачем нам дополнительные знания по поводу как обойти систему в случае неправильного поведения, если мы можем попросить разработчиков исправить ошибку в системе и больше никогда на этом не спотыкаться? Проблема в том, что разработчики не считают это ошибкой. Если вы считаете, если вы сталкивались с этим, напишите - "да, это ошибка, просим исправить". Если все согласны с этим очевидным фактом, то это будет исправлено и забыто как страшный сон :)
|
(
)
[
05.11.2015 13:17:51 (UTC +3), tl.en.cx
]
[ex]Ali: Dany: Добавить уровень-заглушку после. И пусть время этого уровня отсчитывается. При снятии никто не пострадает ) Зачем ходить на костылях если можно починить ноги? Если открыть тему "Bugs (ошибки движка) #2" и почитать, то станет понятно, что если было бы кому править, то поправили бы и большие косяки движка и системы. Этот недочет явно не на первом месте в очереди на исправление)
|
(
)
[
05.11.2015 13:19:18 (UTC +3), tl.en.cx
]
Я согласен, что этот недочет можно поправить, только после правки еще кучи недочетов из темы "ошибки движка". И первоочередной проблемой считаю - регистрация и авторизация новых игроков.
|
(
[
05.11.2015 13:59:34 (UTC +3), en.cx
]
Ambres: И первоочередной проблемой считаю - регистрация и авторизация новых игроков. для этого тоже нашли "костыли" - активировать новичков вручную
|
[ex]Ali: Ребята, суть поста не в том чтобы вы рассказали как с этим бороться! Я уверен, что вы очень опытные авторы и знаете как действовать в этой ситуации. Но давайте смотреть в корень проблемы - зачем нам дополнительные знания по поводу как обойти систему в случае неправильного поведения, если мы можем попросить разработчиков исправить ошибку в системе и больше никогда на этом не спотыкаться? Проблема в том, что разработчики не считают это ошибкой. Если вы считаете, если вы сталкивались с этим, напишите - "да, это ошибка, просим исправить". Если все согласны с этим очевидным фактом, то это будет исправлено и забыто как страшный сон :) Эмм. Система функционирует правильно или неправильно в зависимости от того решения, которое будет принято тобой. Если в случае с удалением сектора система ведет себя неправильно, значит, это твое решение и есть неправильное и нужно в подобной ситуации принимать другое. Просто ты так рассуждаешь, будто удалять сектор во время прохождения уровня командами это априори правильное решение, но вот лично мне что-то подсказывает, что это не так (: Поэтому предложения ребят - не предложения способов обхода системы, а предложения вариантов более верного решения для тебя, как для автора.
|
f*is_me] - если ты на своей страничке вконтакте будешь нажимать "Мои сообщения", а будешь видеть страничку "Мои друзья", это тебе понравится? Я думаю нет, но ты привыкнешь через два дня и даже не будешь обращать внимания на это. А когда кто-то решит на это пожаловаться разработчикам ты скажешь - "А почему ты считаешь правильным видеть страничку своих сообщений при нажатии на кнопку 'Мои сообщения' ? " Да потому что это то, что ожидаемо большинством!
Я считаю, что я прав, потому что это самое очевидное решение, а сейчас система работает не очевидно - это раз, не логично - это два, нет возможности пересчитать уровень - это три, текущую логику системы можно понять только когда наткнешься на это. И я не вижу ни одного плюса текущей логики системы, кто видит? Напишите, обсудим.
|
(
)
[
05.11.2015 14:51:00 (UTC +3), en.cx
]
[ex]Ali: если ты на своей страничке вконтакте неудачный пример, у Феди нет ВК ))
|
(
)
[
05.11.2015 14:54:08 (UTC +3), tl.en.cx
]
[ex]Ali: f*is_me] ... Я считаю, что я прав, потому что это ... А зачем тут тогда весь диалог? Если считаешь, то и пиши разработчикам. Полностью согласен с Федиными словами. И пример с ВК неудачный. Рассматривается данный конкретно случай.
|
[ex]Ali: Но это привело к тому,что следующий уровень становится абсолютно не игровым, его невозможно правильно пересчитать, команды находятся не в равных условиях. [ex]Ali: И я не вижу ни одного плюса текущей логики системы, кто видит? Напишите, обсудим. Команды, при таком поведении автора, в любом случае в неравных условиях, независимо от того, от какого момента пошёл отсчёт. Ты снимаешь сектор и, допустим, есть три команды, которые вбили остальные два. 1. Ты оповестил разные команды о том, что они ВНЕЗАПНО перешли на другой уровень в разное время (пока всех обзвонил). 2. Кто-то забил и торчал в машине, кто-то уполз по ливнёвке на 50 метров. 3. Другое _____ Уж сколько раз твердили миру, что нельзя снимать сектора, если хоть одна команда была на уровне и уж тем более, если есть. Это всегда ведёт к косякам или разборкам, без исключений. А если уж снял, то выше предложенный вариант с заглушкой - более-менее адекватный, хоть и тоже при определённых талантах может быть использован команде на пользу. Как верно замечено, это не ошибка движка, это неопытность авторов, и куратор молодым авторам не будет лишним никогда.
|
Судя по всему, если движок станет логичным и понятным - "опытные" авторы потеряют часть регалий.
|
Все бросились обсуждать решение автора, и доказывать ему, что решение неправильное, а про то, что обсуждается поведение движка, кажется, помнит только ТС.
|
Wil$oN: неудачный пример, у Феди нет ВК )) ок, заменим вк на енку, при нажатии на "Мою Почту" будете видеть "Мои Рефералы" :)
Ambres: А зачем тут тогда весь диалог? Если считаешь, то и пиши разработчикам. Я писал. Они сказали: НИКТО НЕ ЖАЛОВАЛСЯ, ТЫ ПЕРВЫЙ ЗА 10 ЛЕТ. Так может все-таки донести наше общее мнение до разработчиков?
Ты написал дело, и ты практически во всем прав, но: Это разве плюс текущей логики системы? Согласись это никак не относится к тому, что сейчас система запарывает следующий уровень. Т.е. сейчас система работает совсем НЕ ПРАВИЛЬНО. Так как предлагаю я - будет гораздо лучше, согласись? А вообще, в дополнение к тому что я предлагаю, можно еще сделать специальное сообщение для автора и в нем написать все о чем написал ты в своем сообщении. Нужно показать всплывающее окно автору, который пытается удалить сектор, что лучше этого не делать, а лучше дать сквозное сообщение с кодом для всех команд! Но в любом случае, сейчас система работает неверно, и это надо исправить.
Карфаген должен быть разрушен!
Kh.d: Судя по всему, если движок станет логичным и понятным - "опытные" авторы потеряют часть регалий. именно так)
|
(
)
[
05.11.2015 16:15:57 (UTC +3), en.cx
]
Думаю, что хорошим решением данной проблемы - сделать запрет на редактирование количества секторов (как общего количества, так и количества нужного для прохождения уровня), если на уровне есть хотя бы одна команда. Как это сделано с редактированием автоперехода. Отпадает потребность во всяких всплывающих окнах и ситуации, которую описал Женя, впринципе не может быть. Если происходит какой то форсмажор - выкручивайся сообщениями от автора, редактированием задания и т.д. Сектора - не трогай. В таком случае хоть немного адекватно можно пересчитать.
|
[ex]Ali: потому что это самое очевидное решение Эммм. Нет. И раз уж ТС, судя по всему, большой любитель красочных аллегорий, то я тоже приведу пример. Если ты будешь пытаться при помощи молотка просверлить отверстие в стене, то у тебя тоже мало что выйдет. Да и логика молотка, как инструмента, тебе станет категорически непонятной. Но это вовсе не означает, что с молотком что-то не так, правда?) Как уже сказал Crux - подобное решение, которое тебе кажется наиболее очевидным, практически полная гарантия создания неравных условий для команд, проблем, качелей и недовольства игроков. Но раз уж и этот факт тебя не смущает, то я уж не знаю, что тебе сказать. Вообще, в такой ситуации может быть масса вариантов развития событий. Например, если бы команда, "поймавшая" этот косяк, была на уровне одна, то я бы, например, попросил бы их дописать код в обмен на небольшой бонус с одной лишь целью - чтобы остальные команды имели возможность пройти уровень так, как ты его задумывал от начала до конца. И для меня именно это - наиболее очевидный вариант. А что касается запрета редактирования - это, вроде как, даже немного логично, но я бы такой запрет не стал вводить. Ситуаций, в которых абсолютно правомерно может понадобиться эта функция, так же масса. Kh.d: , а про то, что обсуждается поведение движка, кажется, помнит только ТС. Я ведь с того и начал свой предыдущий пост, что поведение движка определяется выбором автора. Автор выбирает удаление сектора - сектор удаляется, куда уж логичнее. Если рассматривать ситуацию удаления сектора без всякого контекста, то я, конечно, соглашусь с тем, что было бы гораздо лучше, если бы после удаления сектора следующий уровень начинался сначала. Но где же, в таком случае, движку взять время, которое команда провела на уровне от ввода последнего кода до момента удаления сектора? Логичным мне кажется такой вариант: время на уровне у данной команде должно равняться фактически проведенному, включая потраченное на поиски затертого, а оно, в свою очередь, автоматически должно быть начислено бонусом. Не знаю, насколько это возможно выполнить технически, но так, на мой взгляд, наиболее логично, повторюсь.
|
necto68: сделать запрет на редактирование количества секторов Запрет на удаление сектора - хорошее решение. Если автор не сможет удалять сектор - ему остается только единственный вариант - давать сквозное сообщения, это исключит все ошибки.
f*is_me]: Если рассматривать ситуацию удаления сектора без всякого контекста, то я, конечно, соглашусь с тем, что было бы гораздо лучше, если бы после удаления сектора следующий уровень начинался сначала. Ну вот с этого надо было и начать :) Мол, да система работает с ошибкой, не логично, следующий уровень надо начинать сначала всем командам. Ошибка движка должна быть исправлена.
Теперь у нас есть два решения:
1. Запретить удалять сектора. 2. Приравнять удаление автором сектора, ко вбитому коду. Т.е. это будет все равно что автор дал какой-то код в сквозном сообщении, а команды его вбили.
В обоих случаях команды получат следующее задание сначала. А текущее поведение движка - некорректно.
|
(
)
[
05.11.2015 18:06:43 (UTC +3), en.cx
]
да не кто движок править не будит, это уже было понятно не год и не два назад
не нравиться? есть куча других (даже бесплатных движков) у которых еще есть желание и средства что-то делать
|
|
|
|